May 16, 2021 2:08 AM

IOC kündigt virtuelle Olympiade an: Ist es das, was eSports braucht?

Das Internationale Olympische Komitee hat angekündigt, dass es eine auf eSports fokussierte Olympische Virtuelle Serie veranstalten wird. Während die Ankündigung oberflächlich betrachtet eine gute Nachricht für eSports ist, werden die vorgestellten Sportarten wenig dazu beitragen, neue Fans von der traditionellen oder virtuellen Seite des Sports anzulocken. Es gibt auch Fragen über die Richtung, in die das IOC die Governance vorantreiben will, was Fragen für eSports im Allgemeinen aufwirft.

/ Published 2 weeks ago

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Wenn der eSports-Markt, der die Milliarden-Dollar-Marke erreicht hat, kein Zeichen für seine wachsende Bedeutung war, dann sollte es die jüngste Entscheidung des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) sein, in den esports einzusteigen. Die Ankündigung beinhaltet Details zur allerersten Olympic Virtual Series (OVS) – die im Vorfeld der Olympischen Spiele in Tokio 2020 ausgetragen werden soll – und ein paar Hinweise darauf, welche Organisationen als offizielle Dachverbände sanktioniert werden.

IOC-Präsident Thomas Bach äußerte sich zu den Gründen für die Schaffung der OVS wie folgt: “Die Olympic Virtual Series ist eine neue, einzigartige olympische digitale Erfahrung, die darauf abzielt, das direkte Engagement mit neuen Zielgruppen im Bereich des virtuellen Sports zu steigern. Ihre Konzeption steht im Einklang mit der Olympischen Agenda 2020+5 und der Digitalen Strategie des IOC. Es ermutigt zur Teilnahme am Sport und fördert die olympischen Werte, mit einem besonderen Fokus auf die Jugend.”

Das ist eSports mit einem großen Sport

Es ist nicht überraschend, dass die eSports-Spiele, die bei der Olympic Virtual Series gezeigt werden, keine Titel sind, die traditionell mit eSports in Verbindung gebracht werden. Es wird keine Ego-Shooter (FPS), Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) oder andere Kategorien geben, die üblicherweise mit eSports in Verbindung gebracht werden. Abgesehen von dem Ausreißer Autorennen, nimmt das IOC nur virtuelle Versionen der gleichen alten Sportarten auf, die es bereits im Standardformat der Olympischen Spiele anbietet.

Die angekündigten Kategorien und entsprechenden Spiele sind:

  • Autorennen: Gran Turismo
  • Baseball: eBaseball Leistungsstarkes Pro Baseball 2020
  • Radsport: Zwift
  • Rudern: Open Format (keine weiteren Details verfügbar)
  • Segeln: Virtuelle Regatta

Wenig überraschend hat das IOC auch angedeutet, dass es keine bestehenden eSports-Verbände sanktionieren wird. Vielmehr ist es wahrscheinlich, dass der bestehende Dachverband der jeweiligen Sportart nominiert wird. Das bedeutet, dass die Union Cycliste Internationale (UCI) und die International Automobile Federations (IAF) die Zügel für die Regulierung und Förderung der jeweiligen Sportart in die Hand nehmen.

Es gibt nicht nur gute Nachrichten für eSport-Unternehmen, Spieler und Fans

Die angekündigten Titel, gepaart mit der Andeutung, dass die Governance auf die bestehenden traditionellen Sportgremien aufgeteilt wird, dämpfen die Nachricht für eSports-Enthusiasten und -Profis. Die Nachricht verleiht der Glaubwürdigkeit von Computerspielen als Sport zwar semantisches Gewicht, aber das ist auch schon alles.

Erstens ist es unwahrscheinlich, dass die angekündigten Titel und Sportarten die hochtrabende Absicht erfüllen, “das direkte Engagement mit neuen Zielgruppen zu steigern”. Es ist schwer vorstellbar, warum irgendjemand, der sich nicht ohnehin für Radsport interessiert, sich gezwungen fühlen sollte, einer Gruppe von Athleten zuzuschauen, die auf stationären Fahrrädern in einem im Grunde glorifizierten Strongman-Wettbewerb antreten.

Bei letzterem Punkt ist es wahrscheinlich, dass auch viele traditionelle Sportfans schnell das Interesse verlieren werden. Um das Beispiel des Radsports fortzusetzen: Wie viele bestehende Fans werden ohne die Gefahr und die Taktik, die ein echter Wettkampf mit sich bringt, völlig uninteressant werden?

Der zweite Dämpfer, den die Ankündigung mit sich bringt, ist die Zersplitterung der Führung durch mehrere traditionelle Sportverbände. Während dieser Schritt wohl notwendig ist, da die OVS eher den Olympischen Spielen als einem realen eSports-Turnier ähneln wird, legt er auch die Kontrolle in die Hände von Verbänden, deren Kernkompetenz außerhalb der virtuellen Arena liegt; eine Arena, die sich wesentlich von dem unterscheidet, was traditionelle Sportverbände gewohnt sind.

Ist die Aufteilung des eSports auf unabhängige Verbände sinnvoll?

Während der eSports auf der obersten Ebene mehr oder weniger als eine Einheit gesehen wird, ist die Organisationsstruktur alles andere als das. Derzeit werden die Organisation von Turnieren und die Spielregeln von den Herstellern der einzelnen Titel festgelegt. Dadurch ist die eSports-Community nicht einheitlicher als, sagen wir, Tennis oder Rugby.

Aber es gibt ein Argument für eine größere Vereinheitlichung des eSports. Die Austragungsorte, Spielmodi, Ausrüstung usw. sind bei allen Titeln weitgehend gleich. Es gibt sogar ein Argument für die Übertragbarkeit von Spielern zwischen den Spielen. Viele sehr erfolgreiche eSports-Profis haben ihre Karrieren als Multi-Game-Spieler aufgebaut. Das Gleiche gilt auch für die Amateur- und Semi-Profi-Ebene, wo die Spieler häufig von Titel zu Titel wechseln.

Auf einer bürokratischen und regulatorischen Ebene macht dies Sinn. Die Tatsache, dass das eigentliche Spiel vollständig in einer virtuellen Umgebung stattfindet, macht eSports gut geeignet für eine zentralisierte Verwaltung. Die meisten Angelegenheiten, die eine menschliche Entscheidung erfordern, sind zum Beispiel solche, die außerhalb des Spiels stattfinden und über alle Sportarten hinweg verallgemeinert werden können.

Da die Spieler leicht zwischen den Spielen hin- und herspringen können, ergeben sich auch Probleme in Bezug auf die Disziplin. Das ist vielleicht der Grund, warum das IOC so sehr daran interessiert ist, seinen eSports-Wettbewerb unter die Zuständigkeit der bestehenden Gremien der einzelnen Sportarten zu stellen. Wenn ein Athlet, der von einem Verband disziplinarisch belangt wird, in eine andere rivalisierende Liga wechseln kann, werden Sanktionen bedeutungslos. Dies ist bereits ein umstrittener Bereich im traditionellen Sportrecht, der sich angesichts der viel größeren Ähnlichkeit zwischen eSports-Titeln im Vergleich zu den meisten traditionellen Sportarten nur noch verschlimmern wird.

Die Anfänge einer eSports-Vereinigung?

Nicht jeder, der in eSports involviert ist, ist daran interessiert, dass die Community weiter zersplittert. Und obwohl dies nur an der Basis geschieht, gibt es bereits einige Akteure, die daran arbeiten, etwas dagegen zu tun.

Dies ist eine der treibenden Kräfte hinter einer relativ neuen Erscheinung in der eSports-Turnier-Szene: FORMATION.GG. Diese Plattform für die Organisation und Verfolgung von Turnieren hat es sich zur Aufgabe gemacht, sich für mehrere Spiele von mehreren Plattformen zu öffnen, um es den Spielern einfach zu machen, an einem Ort zu konkurrieren, egal wie viele Titel und Plattformen sie nutzen.

Letztendlich könnten Bemühungen wie diese die Kraft sein, die eSports braucht, um sein wahres Potenzial zu entfalten, im Gegensatz zur IOC Olympic Virtual Series, die.

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(Bildrechte Cover Foto: Peter Burgess (CC BY 2.0) viaFlickr)

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