July 31, 2021 11:17 AM

Ist es sicher zu sagen, dass AR und VR endlich bereit für den Start sind?

Augmented und Virtual Reality werden oft als das nächste große Ding angepriesen. Außerhalb des Gaming-Bereichs haben sie sich jedoch noch nicht wirklich durchgesetzt. Noch schlimmer ist, dass Spiele allein vielleicht nie in der Lage sein werden, AR und VR zum Mainstream-Erfolg zu führen. Das soll aber nicht heißen, dass sie keine Chance haben. Wenn die Lehren aus dem Smartphone etwas zu sagen haben, dann, dass mehrere Elemente zuerst zusammenkommen müssen. Ist jetzt also die Zeit dafür?

/ Published 5 months ago

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Der Wendepunkt in Sachen Augmented und Virtual Reality (AR/VR) steht schon seit fast zehn Jahren in greifbarer Nähe, und es scheint, als würden wir versuchen, diesen Ozean eher mit einem Segelboot als mit einem Jet zu überqueren. Dennoch haben wir stetige Fortschritte gemacht, und der Stand der immersiven Technologie hat sich seit den Anfängen sicherlich weit entwickelt. Ein großer Teil dieses offensichtlichen Fortschritts beschränkt sich jedoch auf Spiele und Social-Media-“Linsen”. Außerhalb dieser Bereiche ist der Fortschritt für die meisten von uns relativ obskur geblieben.

AR und VR fügen dem Gaming neue Dimensionen hinzu, aber ist Gaming allein genug für eine Mainstream-Akzeptanz?

In Anbetracht dieser Situation stellen wir uns vielleicht immer noch die Frage, wann – oder sogar ob – die bevorstehende AR- und VR-Revolution ernsthaft an Fahrt gewinnen wird. Während das stetige Wachstum im Gaming-Bereich eine Sache ist, ist es wohl nicht wirklich die Revolution, auf die wir warten. In Wirklichkeit ist VR-Gaming nur ein weiterer Schritt in der stetigen Weiterentwicklung von Bildschirmmedien – von CRT-Monitoren sind wir zu ultradünnen LCDs übergegangen. Jetzt reproduzieren VR-Headsets im Grunde das Gleiche.

Das soll das neuartige Format, das Spiele wie Pokémon GO eingeführt haben, nicht in Abrede stellen. Allerdings scheint ihr anfänglicher Erfolg nachgelassen zu haben. Und während es recht beliebt ist, mit dem Finger auf die zahlreichen Versäumnisse von Niantic zu zeigen, um ein gutes Nutzererlebnis zu liefern, gibt es ein unbestreitbar großes Element, das auf die schwindende Neuartigkeit von ortsbezogenen Spielen zurückzuführen ist. Es wird immer eine große Kerngruppe von Enthusiasten geben, aber das ist etwas ganz anderes als das nächste große Ding zu sein. Möglicherweise werden ortsbasierte AR-Spiele eher wie Spiele wie Dungeons & Dragons sein – sie werden noch viele Jahre lang populär bleiben, aber nie Mainstream werden.

Was wird also das Vehikel sein, das AR und VR in die große Liga befördert?

Wenn also Gaming nicht die Brutstätte sein wird, von der aus die bevorstehende Revolution gestartet wird, was dann? Leider ist es im Moment fast unmöglich, einen bestimmten Anwendungsfall zu benennen, der der wahre Katalysator für AR/VR sein wird. Tatsächlich könnte es sogar der falsche Weg sein, um die Frage zu beantworten. Glücklicherweise wird jedoch immer deutlicher, dass die Antwort auf diese Frage in einer Konvergenz von mehreren Elementen auf einmal liegt – verbesserte Hardware, bessere Software, weiterentwickelte Ideen und nicht zuletzt eine erhöhte Akzeptanz.

Das Gleiche gilt für das, was die Entwicklung von AR und VR zu einem wirklich brauchbaren Medium verzögert hat. Die Hardware war relativ umständlich und schwierig zu bedienen. Das Fehlen von Software hat dazu geführt, dass diejenigen, die bereit sind, weniger als optimale Hardware zu tolerieren, mit begrenzten Anwendungen feststecken. Viele der Ideen, die über die Nutzung der Technologie geäußert wurden, sind nicht sehr überzeugend. Und, wie bei jeder neuen Technologie, gibt es auch hier den ganz normalen Widerstand.

Bedauerlicherweise haben diese Reibungspunkte nicht in isolierten Silos funktioniert – sie haben sich nur gegenseitig verstärkt. Der Mangel an geeigneter Hardware schränkte die Entwicklung von Software ein, was zwangsläufig auch die Ideen einschränkte, die in AR und VR umgesetzt werden konnten. Das erhöht natürlich nur den Widerstand gegen die Akzeptanz – es ist nicht nur eine neue Technologie, sondern auch eine, die viele Menschen als “nichts für mich” abtun.

Lektionen aus der Evolution des Smartphones gelten für AR und VR

All dies ähnelt sehr stark der Reise zum Smartphone. Während wir gemeinhin die Anfänge des Smartphones der Einführung des Original-iPhones durch Apple im Jahr 2007 zuschreiben, wäre es vielleicht richtiger, wenn wir dieses Ereignis als den Beginn der Smartphone-Revolution betrachten würden. Die Reise in Richtung Smartphone begann 1992 mit der Markteinführung des IBM Simons – ein klobiges Touchscreen-Gerät mit extrem eingeschränkter Funktionalität im Vergleich zu heutigen Geräten.

Aber diese Reise war AR und VR nicht allzu unähnlich. Das Smartphone brauchte wirklich eine Konvergenz von Hardware, Software, Ideen und Akzeptanz, bevor es endlich seinen Moment zum Strahlen haben konnte. Hätte Apple versucht, das iPhone noch früher auf den Markt zu bringen, wäre es wahrscheinlich als ein unscheinbarer Flop in die Geschichte eingegangen. Wer würde schon ein klobiges Gerät mit langsamer Internetverbindung und einem ungenauen Touchscreen benutzen wollen, das sich auf das Senden von Texten und das Spielen von Schlangen beschränkte?

In vielerlei Hinsicht hätte eine frühe Markteinführung des iPhones wie der Start von Google Glass ausgesehen. Obwohl es eine der ersten AR-“Smart Glasses” war und zwangsläufig einen leichten Hype auslöste, wurde es weit vor seiner Zeit auf den Markt gebracht, wobei sich ein früher Anwender darüber beschwerte, dass “das UI schrecklich war, die Verbindung unzuverlässig und die Informationen, die es lieferte, wenig Nutzen für mich hatten.” Auch hier waren die Hardware, die Software und die Ideen einfach nicht vorhanden, was zu schlechten Benutzererfahrungen führte, die den Widerstand gegen die Einführung nur noch verstärkten.

Letztendlich ging Googles Strategie, zuerst auf den Markt zu kommen, nach hinten los und ist etwas, aus dem wir vielleicht eine Lehre ziehen können. Wenn sie dem Beispiel von Apple mit dem iPhone gefolgt wären, d. h. wenn sie auf den Moment gewartet hätten, in dem alle Bestandteile ausgereift genug waren, dann wäre die Geschichte vielleicht ganz anders verlaufen. Stattdessen brachten sie das AR-Äquivalent eines Touchscreen-Smartphones auf den Markt, das einen halben Zoll dick war, einen etwas ungenauen und nur halb reagierenden Touchscreen hatte und nur eine begrenzte Möglichkeit der Apps hatte, die darauf ausgeführt werden konnten. Mit anderen Worten, es war eine lustige Kreation zu der Zeit, aber nicht annähernd etwas, das eine passable Benutzererfahrung lieferte.

Frühe Experimente ebnen den Weg für eine spätere Massenadoption, die schnell erfolgen wird

Zum Glück für Google ist die ganze Sache nicht allzu sehr nach hinten losgegangen. Schließlich basiert der Ruf des Unternehmens hauptsächlich auf seinem Suchprodukt und nicht auf Hardware-Geräten. Wäre es hingegen Apple gewesen, der das Produkt “Glass” auf den Markt gebracht hätte, wären die Auswirkungen vielleicht ganz anders gewesen. Als ein Unternehmen, das mehr als nur eine kleine Handvoll Spielzüge aus dem Luxus-Marketing-Spielbuch gezogen hat, ist die Wahrnehmung, dass seine Produkte fein gearbeitete Kunstwerke sind, entscheidend für seinen Erfolg. Ein klobiges Gerät mit einer mittelmäßigen Benutzererfahrung ist das Gegenteil davon und hätte dem Ruf von Apple einen ernsthaften Dämpfer verpasst.

Das ist vielleicht der Grund, warum Apple im AR- und VR-Bereich so ruhig war – es hat erkannt, dass AR und VR noch nicht reif für die Primetime sind, und hat sich daher entschieden, seine Karten vorerst noch zu behalten. Das würde am meisten Sinn machen – es ist nicht so, dass Apple die Fähigkeit fehlt, AR- und VR-Produkte zu entwickeln, noch ist es so, dass AR und VR zu weit außerhalb des bestehenden Portfolios liegen. Tatsächlich stellen AR und VR sogar so etwas wie eine Bedrohung dar – wer kümmert sich schon um 2D “Retina”-Displays, wenn 3D Immersion wirklich die Zukunft der Technik ist?

Wenn nun also endlich Gerüchte kursieren, dass Apple in naher Zukunft in die Welt von AR und VR einsteigen wird, ist das ein Zeichen dafür, dass wir wirklich an der Schwelle zu einer AR- und VR-Revolution stehen? Wenn das alles zutrifft, dann ist die Antwort wohl ein klares Ja. Apple scheint einen guten Grund gehabt zu haben, sich mit immersiver Technologie bis jetzt zurückzuhalten, und es hat sicherlich das iPhone fast perfekt getimed.

Zusätzliche Beweise für den nahenden VR-AR-Wendepunkt

Auch aus anderen Ecken der AR- und VR-Industrie kommen weitere Belege für das Potenzial dieses Moments als AR- und VR-Zeit zum Strahlen. Besonders erwähnenswert ist, dass Unternehmen wie XRApplied (das demnächst hier in Kanada an die Börse geht) beginnen, endlich die Lücke zwischen spezialisierter immersiver Anwendungsentwicklung und gewöhnlichen Unternehmen zu schließen, die eher Commodity-Dienste benötigen. Das ist auch wichtig, wenn AR und VR erfolgreich sein sollen – es macht wenig Sinn, großartige Hardware und großartige Benutzeroberflächen zu haben, wenn die KMUs, die einen großen Teil der AR- und VR-Anwendungsfälle vorantreiben werden, nicht wissen, wie sie Anwendungen dafür entwickeln können oder es sich nicht leisten können. Wo wären Smartphones und das Internet, wenn zum Beispiel jedes Unternehmen seine eigene Website von Grund auf neu erstellen müsste?

Natürlich ist es zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich, genau zu sagen, in welchem Quartal welchen Jahres AR und VR abheben werden. Wie beim iPhone wird es wahrscheinlich etwas sein, das wir rückwirkend verkünden – das iPhone wurde nicht als sofortige Erfolgsgeschichte angepriesen und hatte noch eine ganze Weile seine Kritiker. Aber zu sagen, dass wir uns in der Nähe dieses Zeitpunkts befinden? Das ist nicht so weit hergeholt. Die Signale, die von Unternehmen wie Apple und XRApplied ausgesendet werden, sind stark und deuten darauf hin, dass jetzt der Moment gekommen ist, um endlich den Abzug zu betätigen und voll einzusteigen.

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(Bildrechte Cover Bild: Areous Ahmad über Pexels)

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