May 16, 2021 1:45 AM

Virtuelle und erweiterte Realität heben EdTech über bloßes “Edutainment” hinaus

Technologie hat in der Bildung schon immer eine herausragende Rolle gespielt, und ihre Verbreitung hat dazu geführt, dass sie auch auf den Verbraucher übergreift. Dies hat zu "unterhaltsamen" EdTech-Apps geführt, die häufig Kritik auf sich ziehen, weil sie der Unterhaltung Vorrang vor dem pädagogischen Wert einräumen. Das eine für das andere zu opfern, ist jedoch keine zwangsläufige Notwendigkeit, wie Unternehmen wie XRApplied jetzt zeigen.

/ Published 2 months ago

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Der Bildungssektor ist seit jeher einer der aufgeschlossensten Bereiche für neue Technologien. Von Computerlaboren bis hin zu Virtual Reality (VR)-Headsets gehören Schulen und Universitäten oft zu den ersten Anwendern neuer Technologien, wenn das Budget nicht im Weg steht. Viele Pädagogen wissen, wie wichtig es ist, neue Technologien in den Lernprozess zu integrieren, sowohl um die Lernergebnisse zu verbessern als auch um die Schüler darauf vorzubereiten, der Welt als technologisch versierte Erwachsene gegenüberzutreten. Dies hat zu einer aufkeimenden Industrie geführt, die gemeinhin als EdTech bekannt ist – eine lose Kategorisierung von Technologien, die speziell für Bildungszwecke entwickelt wurden.

Der Anstieg der Verbraucherakzeptanz kann EdTech auf “Edutainment” reduzieren

Ein neueres Phänomen ist jedoch das Wachstum von Bildungstechnologie außerhalb des Klassenzimmers. Ein offensichtlicher Weg, auf dem sich EdTech bemerkbar macht, ist am Arbeitsplatz. Dies gilt insbesondere für Virtual Reality (VR)- und Augmented Reality (AR)-Tools, die sich als äußerst wertvoll für die Vermittlung von Mitarbeiterfähigkeiten erweisen, insbesondere in Berufen, in denen die Ausbildung traditionell teuer, gefährlich oder einfach nur zeitaufwendig war.

Es sind jedoch nicht nur Bildungseinrichtungen und Unternehmen, die das Wachstum von EdTech vorantreiben. Der Verbrauchermarkt hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum erfahren. Die Zugkraft, die Apps wie DuoLingo in den letzten zehn Jahren gewonnen haben, ist ein Beweis dafür. Die Faktoren, die hinter diesem Wachstum stehen, sind vielfältig, konzentrieren sich aber auf Punkte wie den sich verändernden Wert, den wir als Gesellschaft der Bildung beimessen, die Bequemlichkeit digitaler Tools gegenüber traditionellen Büchern und Klassenzimmern und, vielleicht am wichtigsten, die Gamifizierung der Lernerfahrung.

Der Gamification-Aspekt war einer der umstritteneren Aspekte, wobei Kritiker die Befürchtung äußerten, dass manche EdTechs mehr oder weniger einem Zeitvertreib gleichkommen. Dies gilt insbesondere für einige Kategorien, die sich zu kleinen Modeerscheinungen entwickelt haben, wobei beliebte Trends wie “Gehirntraining”-Spiele in die spöttisch benannte “Edutainment”-Tonne geworfen wurden.

Kritik am Edutainment ist nicht zwangsläufig, wenn man Bildung mit Gamification kombiniert

Eine häufige Kritik – die auch gegen die Gehirntrainings-Apps vorgebracht wurde, die vor einigen Jahren den Markt überschwemmten – war, dass die Herausforderungen, die den Nutzern gestellt wurden, zu einfach waren. App-Ersteller schätzten vor allem wiederkehrende Nutzermetriken und würden oft den Schwierigkeitsgrad des Lernmaterials herabsetzen und die Gamification priorisieren.

Dies führte dazu, dass die Nutzer einen doppelten Schuss leistungsorientiertes Dopamin erhielten, da sie im “Spiel” vorankamen und gleichzeitig ihr Gehirn “trainierten”. Und das alles ohne die negativen Empfindungen, die durch harte Arbeit entstehen, die, so wird argumentiert, notwendig ist, um den Geist wirklich zu entwickeln. In gewisser Weise waren die Apps, die die meiste Kritik einstecken mussten, nichts anderes als das pädagogische Äquivalent eines vibrierenden Abnehmgürtels mit Spielcharakter.

Trotz der Kritik an ihren müßigen Qualitäten ist “unterhaltsame” EdTech jedoch nicht unbedingt auf müßige Unterhaltung beschränkt, die sich als Bildung verkleidet. Oft wurde die Kritik nicht an Facetten wie Gamification per se festgemacht. Vielmehr tendierten die Kritiker dazu, auf Probleme bei der Ausführung und die Verharmlosung von Inhalten hinzuweisen, um keine Reibungsverluste für den Nutzer zu erzeugen.

Richtig gemacht macht EdTech die Verbindung von Bildung und Unterhaltung zu einer starken Kraft für das Lernen

Auf der anderen Seite kann unterhaltsames und spaßiges EdTech, wenn es richtig gemacht wird, ein unglaublich starkes Werkzeug im Bildungsarsenal werden, wenn es richtig ausgeführt wird. Und mit dem Aufkommen von Augmented und Virtual Reality bedeutet die Schaffung von “unbequemen” Lernerfahrungen, die für das Wachstum notwendig sind, nicht mehr, dass man die Reibung für den Benutzer erhöht und wiederkehrende Benutzermetriken riskiert.

Die Gründe dafür liegen vor allem in der Fähigkeit von AR und VR, den Nutzer auf eine Art und Weise einzutauchen, die mit anderen Technologien nahezu unmöglich war. Die Macht dieser Facette der immersiven Technologie wird besonders in der medizinischen Welt deutlich, wo AR- und VR-Technologien zur Behandlung von chronischen und akuten Schmerzen eingesetzt werden. Dabei wird die Technologie zur Behandlung von postoperativen Schmerzen bis hin zu langfristigen Rückenschmerzen eingesetzt.

Das sollte allerdings nicht überraschen. Schließlich spielt sich Schmerz in erster Linie im Gehirn ab, und Studien haben in der Vergangenheit gezeigt, dass sogar etwas so Einfaches wie Fluchen die Schmerzwahrnehmung reduzieren kann. Die Tatsache, dass VR und AR als hochgradig immersive Technologien in der Lage sind, unsere Sinne bis zu dem Punkt zu überwältigen, an dem sie die reale Welt fast ausblenden, macht sie zu einem unglaublich mächtigen Werkzeug, um den Geist vom Schmerz wegzulenken.

Und das ist dasselbe Prinzip, das es pädagogischen AR- und VR-Technologien ermöglicht, mehr zu sein als nur übermäßig vereinfachte “Gehirntraining”-Werkzeuge, die auf echte intellektuelle Herausforderungen verzichten, um ihre Nutzer nicht zu sehr zu verärgern. Durch die vollständige Immersion in das Spiel können die Gedanken der Nutzer zum Beispiel vollständig auf das Erreichen eines Ergebnisses gerichtet werden, während sie von der Schwierigkeit, dieses zu erreichen, abgelenkt werden. Erreicht wird dies unter anderem durch die Kombination von Ganzkörpereinsatz mit reichhaltigen visuellen und auditiven Reizen auf einmal. Der nette Zusatzbonus dabei ist, dass eine solch tiefe, multisensorische Beschäftigung mit dem Material nur dazu beiträgt, die neuronalen Bahnen, die während des Lernprozesses gebildet werden, zu verstärken.

XRApplied zeigt, wie immersive AR und Unterhaltung die Lernergebnisse im EdTech-Bereich erheblich verbessern

Wie das aussieht, wenn die Theorie in die Praxis umgesetzt wird, zeigt XRApplied mit seiner Augmented Reality Balloon Pop EdTech-App, die die Qualen der Grundbildung in der frühen Kindheit erleichtert. Dies ist eine Phase, die besonders schwierig sein kann – Kinder wollen nicht sitzen und sich auf Buchstaben und Zahlen konzentrieren, was oft dazu führt, dass Sing-Songs und andere Tricks angewendet werden. Diese Art von Methoden tappen jedoch fast in die gleichen Fallen wie viele Edutainment-Apps – sie reduzieren das Unbehagen der Benutzer auf Kosten der intellektuellen Strenge. Das Erlernen eines Liedes führt zum Beispiel nicht ohne weiteres zum spontanen Erkennen von Buchstaben und Zahlen, sobald der Kontext des Liedes verlassen wird.

Um dieses Problem zu lösen, bestand die Lösung von XRApplied darin, Kinder mit der Herausforderung zu konfrontieren, digitale Luftballons in der erweiterten Realität platzen zu lassen – die App projiziert digitale Luftballons in die reale Umgebung des Kindes. Anstatt jedoch gedankenlos Ballons platzen zu lassen, müssen die Kinder die Ballons anhand von Zahlen, Buchstaben, Farben und grundlegenden Wortgruppen wie Tieren richtig identifizieren. Auf diese Weise wird das Kind sowohl durch Immersion als auch durch Gamification vollständig unterhalten und folglich von der Schwierigkeit einer Aufgabe abgelenkt, die andernfalls bestenfalls ein “Booorrrinnnnggg” oder schlimmstenfalls einen Wutanfall hervorrufen könnte.

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(Bildrechte Cover Bild: Andrea Piacquadio über Pexels)

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